日期:2020-03-20 点击数:4667
VR社交作为未来VR娱乐形态中的一个核心元素,如果能够配合其他VR内容进行开发,不仅仅有助于打造以VR社交为基础的生态,而且能够推动未来VR娱乐形态的发展。
Facebook的VR社交是通过Oculus可以穿越到不同的VR环境中,比如深海、火星。如果想要切换场景,直接用手抓取系统里的场景画面,就能瞬移过去。而vTime是最早面向大众的VR社交应用之一,现在也直接开始支持iPhone平台了,用户甚至连头显都不需要。此前,VR头显可以说是阻碍VR社交扩大发展的最大阻碍(大多数消费者没有这个需求),以目前的情况看,虽然在没有配备头显的iPhone上使用VR社交只能体验部分功能,有点看得见摸不着的意思,但是能够让世界上数量最多的手机用户体验一把VR社交,也是对VR社交的一种大力推广了。
Facebook的VR社交还有一个比较神奇的场景,在虚拟现实空间中手绘物体,然后平面的“画”能成为虚拟现实中的实物,比如视频中这位同事画出一把红色的剑,可以用手抓握起来和小扎进行PK。在VR社交中,小扎还可以和同事一起在Facebook的办公室下棋、打扑克,从虚拟空间中拉出一个大屏幕看视频。而vTime现已登陆iPhone平台,无论是否拥有头显,iPhone用户都能够利用vTimes的沉浸式社交功能。例如,虚拟环境中聊天或共享图像。另外,无论是在线还是离线,iPhone用户还能使用vText来与对方保持联系。
刚收到HTC投资的VRChat,以及国内的VR社交应用极乐王国,其实场景和体验都是大同小异。横向比较这些VR应用,可以看出它们正在朝着同质化方向发展:用Avatars创建虚拟人物形象,有多种不同模式的虚拟环境可以选择,虚拟人物可以进行面对面聊天、玩游戏、看视频等娱乐活动。简单的说,就是将现有的社交活动全部集成到一个虚拟环境中。但是这种发展方向并不是VR的社交的未来
但是不能否认VR社交是未来VR发展的一个重要应用领域,考虑到现在VR发展的种种问题,不妨“曲线救国”,采取迂回策略。将VR社交做成一个嵌入式的工具,把它应用到VR游戏和视频这些娱乐活动中,增强VR社交应用的拓展性和对第三方应用的友好性。
VR社交的春天还没到,就已经开始同质化,而且现在单独开发一个独立的VR社交应用,面临的风险也很大。像2013年就开始入局VR社交的AItspace,虽然得到了腾讯、谷歌等巨头的投资,但是三年下来,应用的开发还是处在一个起步探索的阶段。用户一直是做社交最关键的一环,所以在VR用户数量还没有迎来井喷,用户需求也不明确的情况下,开发单独的VR社交应用或许太“超前”了。
首先,对于用户来说,足不出户的社交让所有人期待。现在普及的网络社交已经能够实现即时交谈、分享照片、在线视频等,但显然用户的需求远不止于此,虚拟社交可做的还有很多。试想今后的社交场景中,当你可以与地理距离相隔一个太平洋的朋友身处同一个虚拟空间,做出伸手、握手和击掌这些直接互动,看到对方的一举一动,你还会满足于今天冷冰冰的“屏幕社交”吗?
凯文·凯利在最近的演讲中说,VR或许将重新定义“社交媒体”。基于VR带来的新平台,地球上所有的人由一个巨大的互联网机器联系在一起,差不多15亿和20亿人来一起做一件事情,这种共同的合作,就是真正的社交媒体。总之别以为VR社交离我们还有很远。
其次,对于创业者本身来说,VR社交同样也是一个充满新机会的领域。目前vr技术发展尚属早期,虽然Facebook的Avatar表现出对VR社交领域的虎视眈眈,不过国外有像AltspaceVR、vTime、VR chat、Oculus Social这些初露VR社交雏形的应用;国内也有极乐王国、DreamVR、BeanVR等应用在VR直播、虚拟演唱会、多维浏览器方面做出的VR社交尝试。加上Facebook入华问题上一直存在的阻碍,VR社交领域未来的老大还指不定是谁呢。
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