日期:2021-07-19 点击数:1258
当手机、PC进入存量博弈,智能穿戴设备打开了消费电子后续成长空间,智能手环开启穿戴时代,无线耳机成为首个爆款。
目前全球智能穿戴板块中,智能手表+耳戴式产品+智能手环占比超 90%,占比最高的是耳戴式,市占率为 55.67%,以苹果为代表的手机巨头是其主要玩家。
2015年-2016年VR大热,成为消费电子的一个亮点,但是在实际体验时,晕眩感、分辨率低、体积大、价格贵等缺点却使得VR产品在后面两年一直不温不火。
时隔五年,随着5G时代的到来,芯片算力、显示、算法等技术的不断进步以及高性价比产品的推出,AR/VR将成为最值得期待的应用场景。
根据工信部定义,虚拟(增强)现实(VR/AR)是指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建身临其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。
阻碍VR/AR大规模应用的主要痛点在于,用户长时间使用VR/AR设备极易产生晕眩感,屏幕低刷新率导致更强的图像闪烁和抖动感,引起眼睛酸痛、头晕目眩等症状,另外,网络环境低速率、高延迟,芯片算力不够都会导致用户产生眩晕感。
经过2017-2018年的技术沉淀,2019年5G开始商用,当前市面主流VR头显已基本消除晕眩感,延迟低于20ms、刷新率高于75Hz、单眼分辨率1k以上。
2020年10月,Facebook推出Oculus Quest 2 VR一体机,更高的性能与分辨率,更多的内容,更便宜的价格,降低了用户的使用门槛,去年四季度Oculus Quest 2全球出货量超过100万台。
截至今年4月,Quest 2在短短6个月的时间内的出货量已达500万台,Quest 2发售不到半年时间,累计销量就已经超过历代 Oculus VR 头显的总和,乐观估计Quest 2 2021年出货量有望逼近1000万台。
FB扎克伯格认为,在一个平台上需要有约1000万人使用VR才能使开发人员持续研发以及获利,而一旦超过这个门槛,内容和生态系统将会实现跨越式发展。
根据亿欧智库预测,2020-2025年,中国VR/AR终端硬件出货量将由约400万台,增长至接近6000万台,VR复合年增长率达60.1%,其中AR设备年均复合增速远高于VR设备, 可达103.4%。
终端硬件市场规模2025年达到1789亿元,约为2020年的9倍,复合年增长率为51.8%。
回顾消费电子历史出货量,全球手机出货量1992年仅700万台,历时三年达到2000万级别,历时五年达到7000万级别。
09年、10年智能手机的发展,苹果从百万台出货量升至千万台仅耗时1年,从千万台升至亿台耗时不到4年,5年的复合年均增长达110%。三星从百万台出货量到千万台耗时不到2年,从千万台到亿台仍然仅耗时不到2年,4年的复合年均增长达153%。
传统手机、苹果和三星分别使用了15、5、4年从万台级别的出货量增长至亿台级别的出货量,耗时不断缩减,规模化效应非常明显。
如今VR设备除了硬件体验友好,下游应用逐渐丰富之外,驱动需求增长的核心还在于虚拟世界的规则重构,通过重构规则让不同的人获得极大的满足,过去两年,无线耳机主要是解决听觉功能的延伸,虚拟现实的意义在于,从物质上、个体上解决视觉功能的延伸。
三年前,我们很难想象无线耳机会在短短几年内如此普及,但在苹果、华为等手机巨头推动下做到了,一个伟大的产业、产品一旦到某个阶段,趋势是不可逆的,对整个产业链、供应链的带动将超出我们预期。
苹果AR明年15个摄像头,一个小的硅基OLED屏价格是手机的两倍,一颗芯片才几十美元,依托苹果生态,可以想象对整个产业的影响。
VR/AR 产业链主要分为硬件和软件两部分,硬件层面横跨芯片、显示、光学、声学、 传感器、空间定位、手势交互、全身推动台捕捉等多个领域,硬件需求高,软件分为基础软件和应用软件,想象空间大。
国内VR/AR产业发展整体落后国外2-3年,VR设备市场目前主要由国外巨头角力,去年Quest 2上市之后,Facebook市场份额快速提升,根据全球最大游戏平台Steam的数据,今年三月FB市占率达到58%,一家独大。
进入2021年以来,全球VR新品不断迭代,Steam、Oculus等主流VR游戏平台内容生态不断壮大,软件应用与硬件相互推动着VR整体生态发展成熟,国内VR终端厂主要有Pico。
今年5月发布的Pico Neo 3在性能上不输Quest 2,但目前大部分的相关配套软件研发公司为海外企业,国内处于相对空白状态,随着国内手机和互联网巨头的发力,利用生态优势和产业链配套优势有望打破现有市场格局。
从VR一体机成本结构来看,显示面板、存储、处理芯片及光学器件分别占比33.90%、27.30%、16.40%及5.50%,四者成本占比超过 80%,硬件层面显示面板、芯片、光学器件及整机制造四个细分赛道的机会更大。
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