日期:2019-01-09 点击数:1278
随着VR技术的逐渐成熟,VR行业也迎来了一股热潮。虽然VR电影的概念还不明确,但是VR电影的美学特征以及VR电影与传统电影的关系已经在学术界频繁地被讨论。本文从视觉文化语境出发,分析VR电影作为一种视觉媒介在制作手段、审美体验上是对传统电影的一种革新和升级;其次在发展动力、美学倾向和心理依据上也存在本质的联系。
一、VR浪潮中的电影产业
VR是virtual reality 的缩写,意思是虚拟现实。如今我们所提及的 VR 是指由计算机模拟生成的三维虚拟场景,是依靠计算机图形学、计算机仿真学、人机接口技术、传感技术、多媒体技术等多种技术综合实现的。VR 技术可以通过硬件和软件的配合让观者体验多重感官的虚拟现实,产生全方位360°的“沉浸感”。2016年之所以被称为“VR元年”,是因为Oculus、SONY PalyStation、HTC等厂商在这一年相继推出了相对成熟的个人头戴式VR显示设备。此类设备投入市场后获得可观的销量,大众的使用需求促进了内容制作的发展。VR 技术由于具备实现交互性能的优势,因此在早期较多运用在游戏产业,一些知名游戏厂商纷纷把经典大作搬上VR设备,在市场上实现用户数量的快速增长。
作为一种最先进的视觉技术,VR技术与电影的结合更是理所当然。2015年,由林诣彬导演,Google Spotlight Stories出品的VR剧情短片《Help》可以称得上是第一部真正意义上的VR叙事影片。片中外星怪兽空降洛杉矶以后造成混乱,主要的场景都是展现女主角和一名警察被怪兽追赶。虽然该片长度不到5分钟,却耗费了500万美元的制作成本,可以说是一次昂贵的“冒险”。①该片使用 4K全景拍摄,后期渲染达1500万帧,好莱坞大片式的情节设计和精致的特效展现了目前VR电影的最高水准。
而在这一波VR浪潮中,中国并没有落后,2015年兰亭数字出品的12分钟的 VR短片《活到最后》被看作是中国首部VR影片。2016年上海国际电影节不仅推出了VR概念宣传片,还展出30多部VR影片。与此同时,一些国际主流的电影节也为VR 影片敞开大门,从2014年到2016年在圣丹斯电影节新边界单元上展出的VR影片总共有46部,其中不乏优秀的作品,例如Oculus工作室拍摄的VR短片《Lost》、VR动画短片《Henry》等。另一方面,在2016年第73届威尼斯电影节上诞生了第一部VR剧情长片《Jesus VR》,时长达90分钟,这标志着VR影片创作往前走了一大步。2017年的第74届威尼斯电影节则首次新增了“VR竞赛单元”,全球共22部VR影片入围,其中有4部是华语影片。
电影领域现在有越来越多优秀的创作者开始在VR领域进行实验,他们在艺术上的探索对未来VR电影如何形成一套自己的艺术语言有关键性的作用。不可否认VR作为一种新的媒介形式对视觉影像的呈现方式具有革命性的意义。我们也有必要在当下这个视觉文化主导的社会中,深入了解和讨论VR电影与传统电影的关系。
二、视觉文化语境下的VR电影与传统电影
(一)VR电影诞生的文化环境
电影是一种通过影像传递信息的视觉艺术,在过去的一百多年里,它深刻地影响着人们看待世界的观念,将我们所处的时代与过去的口语相传、印刷文字的时代区分开来。如今人类处在一个迷恋视觉的时代,我们生活的环境里充满着各种图像和影像,无时不刻都处在“看”与“被看”的过程中。这样的社会就是居伊·德波所说的“景观社会”。学者周宪在《视觉文化的转向》一文中提出:“视觉性已成为文化的主导因素,广泛的视觉化深刻地改变了许多文化活动的形态。”②我们的生活被视像媒体所包围,我们的行为习惯正被它们所改变,正如尼古拉斯·米尔佐夫在《视觉文化导论》的绪论里写到的那句:“现代生活就发生在银幕上。”③视觉文化已经应运而生,电影则是视觉文化的主要表征。电影艺术成功地让视觉文化繁荣兴起,而VR电影诞生的客观环境是视觉文化主导的后现代社会。
(二)VR电影对传统电影的革新
1.镜头语言与叙事手法的颠覆
麦克卢汉在《理解媒介》中说过:“任何媒介的‘内容’都是另一种媒介。”④且不论VR电影是否是艺术,首先VR作为一种媒介,当它将电影纳入内容,那么它就是全新的,不能简单地与传统电影等同,VR和电影的结合也不是简单的新瓶装旧酒的结果。
创作者需要借助特定的手段去实现表达的目的,在呈现内容的过程中,传统电影的镜头语言和叙事手法在VR电影中被颠覆。VR电影拍摄所用的摄影机是 360°全景摄影机,全视角多镜头无法像一般摄影机那样产生焦距变化,因此就不存在传统电影里景深的变化。观众通过VR头戴显示器看到的是无边框、全方位的景象,可以自由选择观看的视角,这也就消解了传统电影里的构图、景别等有意味的形式。另外,具有叙事、启发理性思考等功能的蒙太奇在VR电影中也不再成立。形式层面的改变必然带来内容上的新表达。
2.拟像审美的升级
从审美体验角度来说,观众从VR电影中获取的视觉体验上基本等同于现实生活中人眼的视觉体验,沉浸感增加了影像的“拟真性”,让观众产生自己身临其境的感觉。VR技术无疑让影像进一步升级,达到了更强烈的视觉效果。这种升级不只是简单地把影像变得更立体,而是一种幻觉的构建。即使是在3D技术被广泛接受的今天,观众身处黑暗的影院,戴上偏振光眼镜,影像看似触手可及,可是依然无法消除传统银幕的边框,也就无法让观众忽视自己与影像所展示的世界之间存在的距离。VR 技术本质上创造了比真实更真实的世界,这也是鲍德里亚所说的“超现实”。不管观众如何转动视线,影像无处不在,心理距离几乎被消除,观众完全地属于虚拟现实创造的仿真世界。
20世纪末,尼古拉斯·米尔佐夫就谈及了虚拟现实的问题。虽然在那个时期虚拟现实技术尚处于起步阶段,但是他预见性地看出了计算机技术创造的虚拟现实与其他形式的虚拟现实最大的不同,在于视点在使用过程中受控制,而不受制于媒介本身的影响。⑤这点在目前的VR技术上也得到印证。在技术支持下,观众与影像之间的交互成为可能,单就这个角度来说我们不妨把VR电影看作是与传统电影相区别的一种交互艺术。作为“眼睛”的进一步延伸,VR电影让观众在自由选择中完成了对拟像的审美,而观众在审美体验过程中产生的反馈也成为影像作品的一部分。
(三)VR电影与传统电影的本质联系
除了上述二者在制作和审美上的区别,VR电影和传统电影在某些地方是一脉相承的。
首先是天然的技术性。从诞生之初,电影就离不开技术的支撑,特别是在视觉语言上,技术的革新不断改变着这门艺术的外在呈现,从黑白到彩色,从胶片到数字,从宽银幕到巨幕,从二维到三维,观众从电影中获得的视觉体验在不断升级。VR电影的诞生也是如此,它以科技的进步为发展的前提,技术决定了 VR 的基本形态。技术作为动力推动二者的形式革新,而形式也反过来影响二者的美学。
其次是奇观化倾向。“所谓奇观,就是非同一般的具有强烈视觉吸引力的影像和画面,或是借助各种高科技电影手段创造出来的奇幻影像和画面。”⑥如今我们从虚拟现实中看到的怪兽扑面而来的场景,跟当年《火车进站》给人带来的震撼效果可能并无本质差别,只是后者在人们看过无数次相同的场景后就变得习以为常。传统电影在逐渐数字化的过程中已经体现出叙事性的降低,特别是CG技术和3D技术的运用,让奇观电影越发受到欢迎。虽然有人认为全景化的呈现适合记录整个环境,但笔者认为纪录片不会成为未来VR创作的主流。数字技术让人类掌握了创造虚拟的能力,VR 技术则让幻像变得更加真实,在展示奇观上具有更强的优势。因此奇观在VR电影中必定会延续并且加剧。
最后是欲望的满足。VR电影和传统电影一样都是人类好奇心理与窥视欲望的产物,能满足观看的快感。美国学者劳拉·穆尔维曾在《视觉快感与叙事电影》里对传统电影,特别是经典好莱坞电影带来视觉快感的心理机制、快感类型以及性别化观看等问题做出了深入的探究。她在文中指出传统电影描绘的密封世界为观众创造了一种隔绝感,激发窥视的幻想。⑦现在观众在看VR电影时需要戴上头戴式显示器,除了影像中的内容,观众看不见其他,甚至看不见自己,无形中提升了这种窥视的私密性,个体的窥视欲会被极大地激发。同时,目前的VR技术被色情文化大肆利用,虚拟现实影像中的女性身体依然会是被展示的对象,成为男性欲望的投射。
三、美学反思
1911年,意大利诗人和电影先驱者乔托·卡努杜在《第六艺术的诞生》中信心满满地将电影归为了与建筑、雕塑、诗歌等相比肩的艺术形式。⑧尽管那时电影才刚刚诞生二十余年,但是其带来的冲击无疑是革命性的。先驱艺术家们敏锐地察觉到,电影的出现真正改变了人类的视觉模式,从而影响了人们艺术创作的模式。从这个角度来说,我们完全有理由相信VR也能和电影一样,给人类的艺术创作提供崭新的思路。
全景视觉呈现不是VR电影的终点,在视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官上实现模拟与交互才是VR电影正在努力实现的目标。很多赛博朋克风格的小说和电影为我们描绘了未来社会科技全面入侵的图景,人类的感官与科技高度结合,虚拟与现实之间的界限逐渐被模糊。尤瓦尔·赫拉利曾经说过:“不是人类驯化小麦,是小麦驯化了人类。”同理,不是人类驯化了科技,是科技驯化了人类。当科技发展到一定程度,人类如何实现对社会与自我的控制,是值得我们深思的问题。
From:视听(金姗)
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