日期:2019-01-18 点击数:1589
网络通信技术的迭代发展,一直不断改变着消费者的行为和消费内容。在3G时代,图片式的沟通方式开始出现;在4G时代,视图技术迸发了更多精彩。如今,面向5G时代开元,各种VR应用,以及360度全景、8K视频等VR相关内容将开启未来人类全场景高度沉浸式的体验之行。
“绿洲”就在前方,但唯有提升VR终端的使用佩戴体验和内容精美度才能顺利抵达。2018年12月26日,通信世界全媒体和华为公司联合举办“中国首届云VR及云游戏产业论坛”,来自互联网企业、游戏企业、VR终端和内容企业、运营商以及通信设备商等产业链二十余位大咖尽数出席,围绕5G将如何推动VR行业快速发展进行了火热而深度的探讨交流。
嘉宾们认为,在5G时代,算力、存储、渲染将可转移至云端,更轻量、更便携、价格更具吸引力的VR终端将会出现,从而引发VR市场的全面爆发。对此,HTC、索尼、小米、视天等多家头显企业在论坛上积极分享各自看法,并介绍了加持5G的企业进展。
HTC:5G上路 搭建Vive Reality生态圈
HTC Viveport中国区负责人谢礼安在论坛上表示,“VR是一项以人为本、为人而设计并与全人类共享的技术。Vive通过融合科技与人性,将释放人类无穷的想像力。我们希望通过VR技术能转变人类发展走向,所以需要把包括AR、VR、5G等技术综合在一起,促进人类发展。”
HTC的VR业务模块主要分为四个部分,第一个是硬件产品VR头显,目前已有针对行业用户的Vivepro、针对VR玩家的Vive、针对大众市场的一体机Focus等;第二个是VR应用商店业务Viveport,目前有面向PC端、移动端及线下体验店的三种商店,将来会推出针对企业用户版本;第三个是内容业务Vive Studio,除了自产一些独特的VR内容,也帮助全球的开发者开发出更好的VR内容;第四个是投资新创公司的加速器(Accelerator)业务Vive X。
头显不够轻、清晰度不够高、VR内容不够多,是VR行业一直存在的问题。比如在内容方面,现今VR市场面临"破碎化"的问题,缺乏统一标准,市场上有超过400款不同品牌类型的VR头显,而大部分头显有着各自的SDK。这意味着,开发者若想制作好一款内容,要花大量时间重复移植到不同的平台,而无法将时间专注于更新或创新,不利于整个VR生态圈发展,VR行业急需一个统一标准的开发平台。Vive Wave VR开放平台因应而生,开发者只需要开发一次内容,就可以适配多款VR头显,大大提高开发的效率,进而促使VR内容数量及质量的爆炸性成长。
同时,谢礼安表示,要想彻底改善用户体验,只有利用5G才行。HTC联合全球多家运营商,推出5G移动智能网络中心让用户在移动场景中使用5G进行内容分享、游戏以及影音娱乐活动,并借助5G高带宽、低延迟的实时服务和应用,打造了Vive Reality生态圈,推动VR/AR、5G、AI等平台间的技术融合。
“在VR发展过程中5G的作用不可或缺,两者结合将使得人们生活更加美好。”谢礼安表示,5G时代,六度视频、VR教育、各种VR的消费者应用及行业解决方案等将获得更好的网络条件,HTC则会积极耕耘,推动VR头显更加易用。谢礼安预计,随着5G云化技术的发展,未来VR头显的形式有可能会简化为眼镜,体验将会大大改善,成为人人必备的下一代计算平台。
索尼:5G将把VR游戏体验推向新境界
2016年10月13日,基于PlayStation游戏机系列的第四代游戏主机(PS4)的VR装置在全球发布。作为以游戏主机起家的索尼来说, PS VR无论是从硬件、消费者群体还是售价,都有着得天独厚的优势。基于PlayStation的游戏内容,也使得索尼在目前“由内容驱动发展”的VR领域,抢得先机,逐步建立了一个专注VR游戏领域的王国。
索尼PlayStation中国区负责人添田武人表示,相比于杀手级应用,现阶段的整个VR游戏更为需要的是高质量的“硬件+内容”组合。由于VR内容对硬件的极高要求,能够达到VR游戏流畅运行的PC屈指可数。而专门为运行VR游戏而打造的PS VR则可以轻松提供硬件保障。
索尼于2018年提交了一份专利,允许用户通过手持式设备浏览头显用户所能感知的虚拟环境,为交互式VR直播和新的游戏玩法开辟了道路。同时,索尼也提交了“通过生物测量传感器和语言处理来缓解头显影响”的专利,希望在下一版本的PS VR上得到应用,以减轻VR晕动感。
如何通过VR把用户游戏体验推向一个新的境界?是索尼在游戏这个细分领域的道路上的追求。5G网络技术的出现,如同一个强大的推动器,可不断为PS VR赋能。从移动互联网的发展来看,便携、轻巧、智能的终端更容易得到普及,PS VR若能通过5G网络在云端进行渲染,将会更大程度上的减轻VR游戏中卡顿,以及因分辨率不够高产生的纱窗感、眩晕感等体验。
5G将会给头显性能提升带来更多可能,颠覆目前的用户游戏体验。
小米:改善一体机用户体验 唯有5G
从2016年小米VR成立之初,目前为止已经发布了5款VR产品,全国有500多家线下直营店,这为小米了解消费者带来了更多机会。小米VR高级总监马杰思在论坛上如数分享了小米的成绩和思考。
2018年全球VR头显出货量由于PC VR和插卡机销量的明显下降,导致整体市场萎缩,但VR一体机部分的出货增长却高达1200%。全球2018年VR一体机销售规模在90万台左右,2019年将增加至135万台,其中中国30万台,这些还仅仅只是TO C的数据。
对比2018年度VR头显各价位区间出货量占比,马杰思表示,一千元以下的廉价插卡机、眼镜盒子因体验不足都已逐渐被市场淘汰,而一千元到五千元的机器出货份额在缓慢提升。尤其是平衡了价格、体验、便携的千元机的占比持续增加至最高,最受普通消费者青睐。
众所周知,留存率是VR行业的难关。马杰思分享了2018年VR设备留存率数据。插卡机、眼镜盒子,3日留存率5%,7日留存率1%;小米VR眼镜虽然也是插手机的形式,但因有单独连接的数据线,留存率比普通的眼镜盒子要好,3日10%,7日5%;而小米一体机3日80%,7日60%。另外,行业每日平均使用VR时间为21分钟,而小米VR一体机达到了55分钟。这证明当用户买了价位较高的专用VR设备后,黏性会大幅度提升。
在内容方面,小米统计了小米VR一体机销售前十名的内容,其结果让人意外——价高质优的内容销量最好。其中,销售前三名分别为63元、30元和60元价位的游戏。当前情况下,应用类的免付费模式没有办法给游戏开发商带来足够的利润和收益,仍需用户付费,刺激开发商做出更多优质的内容,而用户也确实心甘情愿为精品买单。
马杰思表示,当前,VR行业仍存在一些问题,但随着5G的到来它们将极大可能得到解决。
第一个问题是沉浸感的边际效益递减效应。使用VR时间越长,用户的沉浸感阀值会越高。未来,只有发明新的进一步强化对人类感官欺骗力与控制力的新技术,比如触觉、力反馈,可变聚焦深度,视觉辅助调节冲突,不眩晕的人物移动方式,眼动跟踪,手势识别、味觉、嗅觉等才能彻底提高沉浸感。而5G的高速率和低时延可以很好的支撑这些需求,推动相应技术的快速发展。
第二个问题是佩戴重量的心理负担递增效应。“大家都知道现在的VR头显比较笨重,戴起来用户心理会自然产生一个负担。随着持续不断的使用,这个心理成本会不断累积上升,使用次数越频繁,这个问题就会越明显。”要想解决这个问题,在不妥协显示成像效果的基础之上,需极大程度地减轻头显的体积跟重量。目前,光学与显示技术在成像效果与体积重量成本的取舍中,短期难有全局性突破,只有与5G接轨,才能破局5G时代可以将VR内容实时传输到云端进行数据处理和图像渲染,VR头显只承担显示的功能,计算量小、能耗低、形态会更轻巧,用户的生理和心理负担大幅减小,头显厂商也可以更多聚焦在光学技术的研发,提供更好的视觉体验。
结语
踏上5G魔毯,VR技术发展速度的“飞跃”指日可待,这也将对人们的生活带来很大影响。我们相信,5G将加快VR终端的优化与创新,而用户体验的改善将会解除产业制衡,使VR市场越做越大,得到消费者的认可,从而达到内容、终端、销售的产业链良性循环。
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