日期:2019-01-22 点击数:1394
AR/VR只有超越了今天的成就,才能取得辉煌的未来。2018年是行业两个过渡年中的第一个。2019年,AR/VR行业将面临重大重组,然后有望于2020年末出现重大拐点。
Facebook于2014年收购Oculus,AR/VR 1.0正式开始。这个事件激发了一代企业家、企业和风投公司打造早期的AR / VR作品。尽管已经取得了重大的技术进步,但业内人士也承认,大众市场仍未出现。
在应用商店收入(主要来自《口袋妖怪Go》)、广告赞助(例如消息应用的移动AR功能)和电子商务销售(例如通过AR效果让消费者购买意愿翻11倍的家居应用Houzz),移动AR营收比2018年预测的全球超过30亿美元高出2%。移动AR安装基数(即设备数量)增长速度比预期要慢,全球数量超过8.5亿(不等于活跃用户,活跃用户数将低得多)。正如预期的那样,去年并没有出现任何独立的取得突破的移动AR应用。似乎开发人员仍在探索移动AR的合适用途。
AR眼镜在2018年是喜忧参半。当微软HoloLens获得了4.8亿美元的美国官方合同,Magic Leap终于推出造势已久的产品之时,Meta、ODG等AR眼镜厂商却面临着倒闭和出售专利和资产等情况。AR眼镜营收(主要来自硬件和企业解决方案/服务)达到了数亿美元。加上移动AR,整体AR市场总收入比预期低3%。因此,过去三年的AR营收大致符合Digi-Capital当初的预测。
至于VR,去年年初的时候我们并没有预见手机制造商会大规模放弃手机捆绑销售头显的情况(对移动VR的销售和安装基数造成较大的负面影响),在Oculus Quest发售日期上也出现了预测错误(实际是2019年春季发售)。 尽管我们成功预测了Oculus Go的年中推出以及索尼PSVR的销售量,但加上市场流失率,2018年VR产品销售额、安装基数和收入(不足30亿美元)同比有所下降,而不是我们预测的适度增长。
我们预测,至2023年,AR(移动AR和AR眼镜)的安装基数将超过25亿,总收入将达到700亿至750亿美元。VR(移动VR、VR一体机、游戏机VR和PCVR)可能超过3000万的安装基数,并获得100亿至150亿美元的收入。在同一时间范围内。这是一个巨大的差异,所以让我们深入了解数据以了解其原因。
移动AR
虽然去年移动AR增长收益有所增长,但从移动端平台的基础数据来看,安装技术长期来说会有所下降。苹果和Facebook控制兼容ARKit、Spark AR的设备但谷歌不会控制ARCore,因此去年ARCore设备数量已经从1亿增长到2.5亿。
这是一个庞大的数量,但从增长曲线来看,我们预测直至2021年ARCore的安装基数都会落后于Apple和Facebook。ARKit和Spark AR的增长仍然跟先前的预测一致,加上增长放缓的ARCore,我们预测到2023年,全球移动AR市场的总体安装量将超过25亿。再次说明,这仍然是一个巨大的数字,只是没有原先预期的那么大了。
10个电商类型(例如汽车、服装和玩具等)有望成为移动AR的最大收入来源,加上11个主要广告客户类别(例如零售、CPG和旅行等)的广告支出,可占据移动AR收益的四分之三。
AR电商收益
移动AR应用程序的商店收益(应用内购买/商店分成)仍然主要来自于以《精灵宝可梦Go》为首的AR游戏,但随着移动AR的安装基数和支持AR功能的主流应用数量增加,到2023年,我们有望看到非游戏AR应用占据一半以上的移动AR应用商店收入。与整体移动市场一样,独立移动AR应用程序仍然难以在应用商店销售中出类拔萃。移动AR的发展可能更多将得益于普通应用的AR功能,而不是独立AR应用。
AR眼镜
要成为大众市场的消费者设备,AR智能眼镜必须克服五大挑战:(1)英雄级设备(即能够达到苹果品质的设备);(2)全天续航;(3)移动网络质量;(4)应用生态系统;(5)售价。
这些都不是一下子可以解决的问题,因此我们预测,智能眼镜在2020年年中之前仍主要以B端市场为重点,而今年全球智能眼镜设备的销售量可能会达到数十万。
如果苹果能够正如我们从2016年以来就预测的那样,在2020年底前推出iPhone系列的智能眼镜,AR/VR市场将看到行业拐点。但是无论如何,在2023年前,智能眼镜的长期收入仍将由硬件和企业收益为主。不论苹果是否入局,消费者AR智能眼镜的大众市场看起来还需要很久才能真正打开。
AR智能眼镜在B端的应用将会越来越成熟,比如航天制造商Lockheed Martin曾利用HoloLens和企业AR平台Scope AR,缩减了建造卫星一多半的步骤。
当手机端AR智能眼镜降低成本并扩大应用范围后,AR智能眼镜的企业市场收入将在2021年出现拐点,广泛应用于制造/能源业、数字新媒体产业(TMT)、政府(包括军事)、零售、建造/房地产、医疗、教育、交通、金融服务和公用事业。
VR
我们预测,VR可能在今年恢复增长,而硬件和游戏仍然是收益的主要来源。第二代高端VR一体机(不包括今年最新推出的)可能成为催化剂,推动C端市场在2020到2021年打开。当然,这些设备需要售价更低,性能更高,而且提供更优质的内容。
VR收益(蓝:硬件;绿:应用商店;橙:企业;深绿:视频;粉:线下体验店)
VR收益仍然将主要来自娱乐,而且主要由高端VR一体机驱动,而不是普通移动VR设备(头显盒子)。长远来看,游戏软件收入可能继续占主导地位,其次是硬件、企业应用、视频和线下娱乐。
AR/VR收益分布图(蓝:广告;绿:应用商店;红:电商;紫:企业;橙:硬件;深绿:线下体验;粉:视频)
在地区方面,亚洲将在未来五年主导AR/VR市场,收益高于北美和欧洲的总收入。由于政府对AR/VR产业的支持,中国可能长期来说仍然是AR/VR的最大单一市场。
AR/VR从1.0过渡到2.0,我们还有许多问题需要解决:
从高阻力到低阻力:AR/VR 1.0在安装基数、UX和UI方面仍然面临很大阻碍。在很多方面,今天的市场就像当初乔布斯推出iPod之前的MP3播放器市场。 要为AR/VR 2.0降低普及阻力,我们需要的是苹果AR眼镜,第二代高端VR一体机(Oculus Quest和HTC Vive Focus之后的产品),而且移动AR开发人员的创新需要超越Niantic、Houzz等公司。
从体验到用例:在AR/VR 1.0我们看过很多“体验”,但只是视觉效果震撼,无法提供有意义的用户体验。例如数字化的龙或者传送门,第一次看可能很酷炫,但用户很快就会厌倦。AR/VR的下一阶段必须针对关键场景,推出一些我们每天都需要用到的应用。
从独立体验到功能:目前,移动端AR行业主要关注独立AR应用程序,但实际上把AR功能整合到我们日常使用的应用中,使用率将变得更高。这些应用包括导航(如谷歌地图)、电商(如亚马逊、沃尔玛、阿里巴巴)和消息(如Facebook Spark AR、Snapchat Lens Studio)等。
从昂贵到高性价比:早期AR/VR产品包含3000美元HoloLens,200美元Oculus Go,还有免费移动AR体验。但是,用户仍然看不到这些设备比手机等设备更方便的地方。所以,AR/VR 2.0需要创造和传递设备的价值,而不是价格。
从解决方案到生态系统:许多早期的AR/VR应用程序都是娱乐(游戏和视频等)或者针对具体问题的解决方案。到了2.0时代,AR/VR行业需要创建自己的生态系统。
从低ROI到高ROI:这意味着应用程序不仅可以让消费者叹为观止,而且还可以为企业提供真正的投资回报。
从试验到生产:在AR/VR 1.0,我们看到了很多企业试点项目,但全面生产的情况相对较少。这种情况应该要发生变化,例如沃尔玛与VR培训方案公司STRIVR合作,把1.7万台Oculus Go用于对全美店员培训。
从内部宣传到品牌打造:AR/VR行业仍在通过讨论AR、VR、MR、XR或空间计算来描述自身的优点,花费大量时间进行行业内部的宣传。但是,除了早期采用者,其余消费者和企业实际上并不在意技术的情况。他们需要的是可以解决实际用例品牌,而这就需要品牌更清晰地关注用户体验,以及懂得营销自己。
从碎片到整体:AR/VR 1.0尽管处于早期阶段,而且用户群相对较小,所以在硬件和软件上仍存在碎片化问题。不过,行业似乎已经开始挑选更重要的平台,因此,通过优胜劣汰,市场最终可能在各方面只留下几个主要竞争者。
从隐瞒到透明:许多AR/VR 1.0公司都对自己的数据遮遮掩掩,所以早期市场很难找到可靠的数据源。Digi-Capital等研究公司通过数据和分析,回答关于行业发展蓝图、推广国家、投资、估值等问题。
从VC资助到自行盈利:近期不少当初获得大笔投资的公司开始退出市场,2019年可能还会有一些公司没有确定收支平衡。美国和中国AR/VR投资市场开始从2018年第四季度的下滑中回暖,但在AR/VR 2.0,盈利和控制资金消耗率可能比风险投资资金更重要。
从“各公司”到苹果:如果苹果公司在2020年末推出iPhone端AR智能眼镜,AR/VR 2.0可能会迎来“iPod时刻”:一款革命性的新品成为大众消费市场的爆发点。不过,这可能还不是行业的“iPhone时刻”,因为即使苹果推出AR眼镜,未来五年内AR/VR头显的普及仍然取代不了手机。
从拒绝到接受:2019年不是“AR/VR之年”,而扎克伯格的“把VR带给10亿用户”短期内也可能不会实现。他也在Oculus Connect 5大会上把目标降低到1000万。因此,希望行业在下一阶段能够保持谨慎、乐观的态度。
2023年,AR/VR市场规模将达到800亿至900亿美元的,但AR/VR 2.0并不会是行业的终点。要到达AR/VR 3.0,我们可能需要一款轻巧的独立AR智能眼镜,能够以相同的价格代替手机。不过,我们还有很多巨大的技术和内容挑战,不如先过渡到AR/VR 2.0吧。
From:黑匣
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